Archive for the 'Uncategorized' Category

15
Mar
11

KOMPUTER KUANTUM

Pengertian sederhana dari computer kuantum adalah jenis chip processor terbaru yang diciptakan berdasar perkembangan mutakhir dari ilmu fisika (dan matematika) quantum. Singkatnya, chip konvensional sekarang ini perlu diganti dengan yang lebih baik.

Pengertian secara lebih lanjut adalah komputer kuantum merupakan suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit.

Jika dikatakan, komputer kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung. Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore sang Genius IBM “Kemampuan Prosesor akan meningkat dua kali lipat dalam jangka waktu 18 bulan”. Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini dan teknologi ini adalah salah satu hasil dari “applied Physic”(fisika terapan).

Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktek terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.

Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.

Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

Sebagai contoh, seorang pemecah kode akan membutuhkan waktu 8 bulan dan 1.600 pengguna internet jika ia akan memecahkan kode RSA yang disandikan dalam 129 digit. Jika hal ini mungkin, pengirim data hanya perlu menambahkan digit pada kode RSA-nya agar para pemecah kode membutuhkan waktu yang lebih lama lagi untuk memecahkan kuncinya. Sebagai gambaran, pemecahan kode RSA 140 (140 digit) akan membutuhkan waktu yang lebih lama dari umur alam semesta (15 miliar tahun). Namun, jika pemecah kode menggunakan komputer kuantum, mereka dapat memecahkan kode RSA 140 hanya dalam waktu beberapa detik. Hal inilah yang membuat waswas para pengguna channel komunikasi rahasia saat ini untuk melakukan pengiriman data secara aman.

Komunikasi kuantum

Namun, sebagai kompensasi dari semua itu, komputer kuantum juga memberikan cara baru dalam berkomunikasi secara aman lewat apa yang disebut dengan komunikasi kuantum. Lewat komunikasi kuantum, penerima dan pengirim data dapat mengetahui jika terdapat pihak ketiga yang mencoba untuk menyadap komunikasi yang mereka lakukan. Namun, komunikasi kuantum hanya mungkin jika tingkat noise dalam sebuah saluran komunikasi tidaklah terlalu tinggi. Saat ini, British Telecom telah berhasil membangun sebuah jaringan komunikasi yang memiliki noise tidak lebih dari 9 persen dalam jarak 10 km. Hal ini membuat komunikasi kuantum menjadi mungkin di masa depan.

Selain algoritma Shor, telah pula dikembangkan sebuah algoritma lain oleh Lov Grover. Dengan menggunakan algoritma Grover, komputer kuantum dapat melakukan pencarian data terhadap suatu database acak dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan komputer saat ini.

Sejarah singkat

 

Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Di antara para ilmuwan tersebut, Feynmanlah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui komputer kuantum.

Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.

Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai komputer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset di bidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia. Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Saat ini piha google sudah melakukan percobaan dan pembuatan tentang computer kuantum ini. Google meneraplan Algoritma yang sama telah diterapkan pada produk lab Google yakni Google Image Swirl dimana secara cerdas komputer bisa menentukan dan mengelompokkan mana gambar mobil Jaguar dengan mana gambar binatang Jaguar. Atau misalnya mana kelompok gambar buah Apel dengan kelompok gambar komputer apple. Ini adalah salah satu contoh pengembangan computer kuantum yang dibuat google.

Kesimpulan

Dengan perkembangan Komputer kuantum saat ini menuju ke perkembangan yang sangati baik bagi kehidupan manusia. Perkembangan kecepatan komputasi penghitungan dapat membuat perkembangan kearah yang sangat positif, yaitu memudahkan pekerjaan dan sangat menghemat waktu, akan tetapi pasti akan selalu ada dampak negative. Jadi mulai dari sekarang kita harus mempersiapkan apapun untuk menangkal dampak negative tersebut.

 

Sumber:

http://tech19.wordpress.com/2009/12/11/google-meriset-quantum-komputer/

http://fpmipa.upi.edu/v2/index.php?option=com_content&task=view&id=46&Itemid=31

http://www.techworld.com/opsys/features/index.cfm?featureID=3155

http://www.techworld.com/opsys/news/index.cfm?newsid=7972

 

15
Mar
11

KOMPUTASI MODERN

Komputasi

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

John Von Neumann, si Penggagas Komputasi Modern
John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Sejarah Komputasi Modern

Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).

 

Komputasi Modern

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.

teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.

Hal-hal  yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :

1.       akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point

2.        kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing). Saat ini penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah sudah merasuk ke segala bidang. Hal ini karena komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Seiring dengan hal tersebut, semakin dituntut proses komputasi yang semakin cepat. Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara : peningkatan kecepatan perangkat keras dan peningkatan kecepatan perangkat lunak.
Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Saat ini, peningkatan kecepatan processor benar-benar luar biasa. Processor Pentium 4 yang dikeluarkan Intel kecepatannya sudah mencapai 1.8 GHz. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi

3.          problem volume besar : down sizing, parallel

4.          modelling : NN, GA.  Sebuah model komputasi adalah model matematika dalam ilmu komputer luas yang memerlukan sumber daya komputasi untuk mempelajari perilaku sebuah sistem yang kompleks dengan simulasi komputer. Sistem yang diteliti seringkali merupakan kompleks sistem nonlinier yang sederhana, intuitif solusi analitis tidak tersedia. Alih-alih menurunkan analisis matematis solusi untuk masalah ini, eksperimen dengan model ini dilakukan dengan mengubah parameter sistem dalam komputer, dan mempelajari perbedaan hasil eksperimen. Teori pengoperasian model dapat diturunkan / dideduksi dari percobaan komputasi ini.

  • Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962

 

·         kompleksitas : menggunakan teori big O.   Kompleksitas komputasi adalah cabang dari teori komputasi dalam ilmu komputer yang berfokus pada mengklasifikasikan masalah komputasi sesuai dengan kesulitan inheren mereka. Dalam konteks ini, sebuah masalah komputasi dipahami sebagai tugas yang pada prinsipnya setuju untuk menjadi dipecahkan oleh komputer. Informal, sebuah masalah komputasi terdiri dari contoh-contoh masalah dan solusi untuk masalah ini contoh. Sebagai contoh, primality pengujian adalah masalah menentukan apakah nomor yang diberikan perdana atau tidak. Contoh-contoh masalah ini adalah bilangan asli, dan solusi untuk sebuah contoh adalah ya atau tidak didasarkan pada apakah nomor perdana atau tidak.
Masalah ini dianggap sebagai secara inheren sulit jika memecahkan masalah yang memerlukan sejumlah besar sumber daya, tergantung pada algoritma yang digunakan untuk memecahkan itu. Teori ini formalizes intuisi, dengan memperkenalkan matematika model komputasi untuk mempelajari masalah ini dan kuantitatif jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk memecahkan mereka, seperti waktu dan penyimpanan. Ukuran kompleksitas lain juga digunakan, seperti jumlah komunikasi (digunakan dalam kompleksitas komunikasi), jumlah gerbang dalam rangkaian (digunakan dalam rangkaian kompleksitas) dan jumlah prosesor (digunakan dalam komputasi paralel). Secara khusus, teori kompleksitas komputasi menentukan batas-batas praktis tentang apa yang komputer bisa dan tidak bisa lakukan.
Bidang-bidang terkait erat dalam ilmu komputer teoritis analisis algoritma dan teori computability. Perbedaan utama antara teori kompleksitas komputasi dan analisis algoritma adalah bahwa yang terakhir ditujukan untuk menganalisis jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh algoritma tertentu untuk memecahkan masalah, sedangkan yang pertama mengajukan pertanyaan yang lebih umum tentang semua kemungkinan algoritma yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama. Lebih tepatnya, hal ini mencoba untuk mengklasifikasikan masalah yang dapat atau tidak dapat diselesaikan dengan tepat sumber daya terbatas. Pada gilirannya, memaksakan pembatasan pada sumber daya yang tersedia adalah apa yang membedakan kompleksitas komputasi dari computability teori: teori yang terakhir bertanya apa jenis masalah dapat diselesaikan pada prinsipnya algorithmically.

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1.Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

2.Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

3.Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

 

Jenis-Jenis Komputasi Modern

Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak

Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan  perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.

2. Grid Computing

Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan

Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.

 

 

Dampak Adanya Komputasi Modern

Menurut Don Tapscott (1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang didukung dengan aplikasi teknologi.

1. Produk yang digerakkan sistem komputer

a. Smart car (mobil pintar)

b. Smart card (kartu pintar)

c. Smart house (rumah pintar)

d. Smart road (jalan pintar)

2. Perancangan produk dikelola oleh komputer

3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer

4. Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif

5. Komputer sebagai pusat informasi

Di samping berdampak struktural pada perikehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N. Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut : “Technopoly is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the deification of technology, which means that the culture seeks it’s satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology”. Maka yang menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa merapuhkan ketahanan budayanya sendiri. Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.

 

 

IMPLEMENTASI KOMPUTASI MODERN DENGAN TEKNIK MOBILE COMPUTING

salah satu implementasi mobile computing adalah PDA (Personal Digital Assistant)

“PDA” (Personal Digital Assistant) pertama kali dikenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda). Dimana dulu orang menggunakan agenda untuk mencatat semua jadwal aktivitas, nomor telepon, atau untuk membantunya dalam mengingatkan hal-hal yang penting baginya. Tetapi dengan bertambah pesatnya perkembangan teknologi komputer. Dengan ditemukan dan diperkenalkannya organizer elektronik atau yang sering disebut juga dengan PDA (Personal Digital Assistant), maka orang-orang sekarang mulai menggantikan organizer konvensional tersebut dengan PDA untuk membantunya dalam aktivitas sehari-hari. Tetapi dalam perkembangannya, perusahaan pembuat PDA tersebut memperbaiki kemampuan PDAnya. Dari segi software (sistem operasi maupun aplikasinya) dan segi hardware (kecepatan prosesor, layar berwarna, memori yang besar) juga dari segi bentuk fisik yang semakin kecil. Selain itu sekarang PDA juga telah ditambah berbagai fasilitas yang menarik seperti kemampuan untuk membuat jaringan tanpa kabel (wireless), kemampuan untuk berfungsi sebagai telepon selular, maupun sebagai kamera digital. Dilihat dari kemampuan yang sangat luas dari sebuah PDA maka tidak menutup kemungkinan PDA akan menggantikan posisi notebook yang sangat besar dalam melakukan pekerjaan yang memerlukan komputer tetapi selalu berpindah-pindah (mobile).

Sistem Operasi

Ada 3 jenis sistem operasi yang banyak digunakan pada PDA, yaitu sistem operasi Palm, Windows CE, EPOC/Symbian.

Palm

Pada sistem operasi Palm menggunakan prinsip yang tidak diperlukan, tidak perlu ada. Sehingga pada Palm tidak ada tempat bagi keyboard, dan hanya menggunakan pemasukkan data menggunakan pena (stylus) pada tempat khusus yang berfungsi sebagai tempat tulis. Sistem operasi Palm menggunakan tulisan graffiti sebagai metode input tulisan tangannya. Sistem operasi ini biasanya menggunakan resolusi layar 160×160, tetapi sekarang telah meningkat menjadi 320×320, bahkan pada PDA keluaran Sony telah menggunakan layar dengan resolusi 320×480. Sistem operasi Palm berisi beberapa aplikasi dasar. Diantaranya agenda, buku alamat, buku catatan (notebook) dan To do list, aplikasi email,pengelolaan pengeluaran, kalkulator, beberapa games. Sistem operasi ini sangat hemat dalam pemakaian resource memori bila dibandingkan dengan sistem operasi Windows CE. Palm sangat sukses sebagai PDA yang paling banyak dipakai diseluruh dunia, karena kepraktisannya. Versi pertamanya belum dilengkapi dengan kemampuan multimedia, tetapi pada perkembangannya, pada versi 4.1 keatas, telah ditambahkan kemampuan multimedia, seperti player MP3, program pemutar file video, program untuk melihat gambar dan sebagainya.

Windows CE

Sistem operasi ini dikeluarkan Microsoft, yang ditujukan untuk komputer kecil yang dapat dibawa-bawa. Sesuai dengan namanya CE (Comercial Edition), versi ini dibuat oleh Microsoft untuk peralatan-peralatan diluar komputer PC. Windows CE didesain untuk sistem operasi pada komputer mobil, PDA, peralatan-peralatan rumah tangga yang menggunakan komputer, dan lain-lain. Tampilan Windows CE ini sangat mirip dengan tampilan Windows 95, oleh karena itu bagi pengguna Windows dapat langsung mempelajarinya dengan mudah. Pada PDA yang menggunakan sistem operasi Windows CE terbagi atas dua jenis, yaitu Handheld yang horizontal dan Pocket PC (sebelumnya diberi nama Palm PC dan Palmsize PC) yang vertikal. Untuk versi vertikal, didesain untuk menyaingi pasar Palm. Versi vertikal ini dimulai dari veri “2.0”, dengan tampilan mirip Windows 95. Pada Versi “3.0” dengan nama lain Pocket PC, Microsoft mengganti tampilan interfacenya menjadi flat, mirip Palm sehingga lebih mudah dipakai.1 Versi Handheld memiliki keyboard dan pena untuk input, sedangkan Pocket PC menggunakan display yang lebih kecil dan pena. Handheld dilengkapi dengan Pocket Office komplit berisi Word, Excel, PowerPoint dan Outlook. PocketPC hanya dilengkapi dengan Word,Excel, dan Outlook. Selain Pocket Office,2 Microsoft juga memasukkan Internet Explorer untuk browsing Web, Windows Media Player untuk memutar file-file multimedia seperti MP3, MPEG. Pada PocketPC memiliki satu kelebihan lain,yaitu : Pengenalan tulisan tangan yang fleksibel. Pengenalan tulisan tangannya lebih dekat pada tulisan tangan sebenarnya. Maksudnya, pengguna tidak perlu lagi mempelajari abjad baru seperti pada Palm. Jika pengguna tidak menyukai pengenalan tulisan tangan, maka pengguna dapat menggantinya dengan keyboard virtual. Secara teknis sistem operasi Windows CE ini lebih mendekati sistem operasi yang digunakan di PC, sebagai contoh: banyak aplikasi-aplikasi dari PC yang dikonversi menjadi versi Pocket PC, terutama aplikasi game, seperti: Doom, Hexen, Pacman, Need For Speed 4, Tomb Raider, Ultima IV, Age of Empires, Rayman dan sebagainya. Untuk mendukung suksesnya Pocket PC, Microsoft bahkan memberikan Compiler VisualBasic dan C++ berbasiskan Pocket PC-nya secara gratis, yang dapat didownload di Internet. Selain PDA, sistem operasi ini juga ada dalam versi ponsel dengan kode stinger, ponsel dengan sistem operasi Windows CE sampai sekarang masih belum banyak beredar dipasaran. Sekarang Windows CE telah sampai pada versi 4 dengan kode “Talisker”.

EPOC/Symbian

Sistem operasi Symbian dulunya bernama EPOC, dibuat oleh perusahaan Psion yang membuat sistem operasi EPOC, kemudian diakusisi oleh perusahaan Symbian. Sistem operasi ini banyak dipakai oleh PDA Psion (PDA yang paling populer di Eropa). Psion merupakan salah satu PDA yang menguasai pasaran di Eropa. Selain PDA, sistem operasi ini banyak ditemukan pada ponsel-ponsel pintar (Smartphone). Seperti Nokia Communicator 9210, Nokia 7650, Sony Ericsson P800 dan lain-lain. Sistem operasi ini mempunyai tampilan yang mirip dengan Windows. Tetapi bila dibandingkan dengan Windows CE, sistem operasi ini lebih stabil dan tampilan mirip ”Windows” meskipun tidak memiliki semua feature Windows. Semua PDA yang menggunakan sistem operasi ini mempunyai input keyboard dan pena.

Perbandingan antara PDA dan notebook

Kelebihan PDA dibandingkan dengan notebook

·         PDA lebih ringan

·         Waktu pemakaian baterai PDA lebih lama, karena daya yang lebih kecil

·         Dapat langsung dipakai, setelah dinyalakan tanpa menunggu “boot”

·         Lebih mudah dipakai, karena fungsi-fungsinya spesifik

Kekurangan PDA dibandingkan dengan notebook

·         Tidak dapat menjalankan aplikasi buat komputer PC

·         Kapasistas memory yang kecil

·         Tidak mampu mengerjakan pekerjaan yang berat

 

 

Kesimpulan :

komputasi modern adalah  pemecahan masalah pada suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan teknologi yang telah berkembang terutama komputer. Penggagas komputasi modern ini adalah seorang ilmuwan bernama John Von Neuman.

 

 

 

23
Nov
10

Perintah-perintah pada Command Promt Windows

Command Prompt adalah sebuah perintah dos yang terdapat pada OS windows yang dapat memudahkan user dalam menjelajahi windows baik secara online maupun offline, dan aplikasi ini bisa juga disalahgunakan oleh seorang cracker untuk menjalankan aksi-aksinya hanya dengan menggunakan command prompt. Maka dari itu sebagai langkah antisipasi bagi anda sebagai user adalah dengan mengenal lebih jauh tentang seluk beluk dari command prompt agar bisa memahami cara kerja dan manfaatnya, salah satu dari sekian banyak manfaat dari command prompt adalah kemampuannya untuk mendeteksi adanya virus, memisahkan virus dengan file yang diinfeksinya, mencari file induk virus hanya dengan perintah ATTRIB . Berikut dibawah ini merupakan daftar perintah-perintah yang ada pada command prompt dari A-X :

a ADDUSERS : Tambah daftar pengguna untuk / dari file CSV
ARP : Address Resolution Protocol
Assoc : Ubah ekstensi file asosiasi
ASSOCIAT : Salah satu langkah asosiasi file
Attrib : Ubah atribut berkas

b
Bootcfg : Edit Windows boot settings
BROWSTAT : Dapatkan domain, info browser dan PDC

c
CACLS : Ubah file permissions
CALL : Panggil satu program batch yang lain
CD : Mengganti Directory – pindah ke Folder tertentu
Change : Ganti Terminal Server Session properties
CHKDSK : Check Disk – memeriksa dan memperbaiki masalah disk
CHKNTFS : Periksa sistem file NTFS
CHOICE : Menerima input keyboard ke sebuah file batch
CIPHER : Encrypt atau Decrypt file / folder
CleanMgr : Ototmatis membersihkan Temperatur file, recycle bin
CLEARMEM : Hapus kebocoran memori
CLIP : Salin STDIN ke Windows clipboard.
CLS : Menghapus layar (Clear The Screen)
CLUSTER : Windows Clustering
CMD : Start a new CMD shell
COLOR : Mengubah warna dari jendela CMD
COMP : Membandingkan isi dari dua file atau set file
COMPACT : Compress file atau folder pada partisi NTFS
Compress : Compress tunggal file pada partisi NTFS
CON2PRT : Menghubungkan atau memutuskan sambungan dengan Printer
CONVERT : Konversi FAT ke drive NTFS
COPY : Menyalin satu atau lebih file ke lokasi lain
CSCcmd : clien-side caching (Offline Files)
CSVDE : Impor atau Ekspor Active Directory data

d
DATE : Display atau mengatur tanggal
Defrag : Defragment hard drive
DEL : Menghapus satu atau lebih file
DELPROF : Hapus profil pengguna NT
DELTREE : Menghapus folder dan semua subfolder
DevCon : Device Manager Command Line Utility
DIR : Menampilkan daftar file dan folder
DIRUSE : Tampilkan penggunaan disk
DISKCOMP : Bandingkan isi dua floppy disk
Diskcopy : Salin isi dari satu disket ke yang lain
DISKPART : Disk Administrasi
DNSSTAT : DNS Statistik
DOSKEY : Edit baris perintah, ingat perintah, dan membuat macro
DSADD : Tambah User (komputer, group ..) ke direktori aktif
DSQUERY : Daftar item dalam direktori aktif
DSMOD : Ubah user (computer, group ..) di direktori aktif
DSRM : Hapus item dari Active Directory

e
ECHO : Menampilkan pesan di layar
ENDLOCAL : Akhir localisation perubahan lingkungan dalam file batch
ERASE : Menghapus satu atau lebih file
EVENTCREATE : Tambahkan pesan ke Windows event log
EXIT : Keluar dari skrip arus / rutin dan menetapkan errorlevel
EXPAND : uncompress file
Ekstrak : uncompress file CAB

f
FC : Bandingkan dua file
FIND : Mencari string teks dalam sebuah file
Cari FINDSTR string dalam file
FOR / F : pengulangan perintah terhadap satu set file
FOR / F : pengulangan perintah terhadap hasil perintah lain
FOR : pengulangan perintah terhadap semua options Files, Directory, List
FORFILES : Proses Batch beberapa file
FORMAT : Format disk
FREEDISK : Periksa free disk space/disk yang tersisa (dalam bytes)
FSUTIL : File dan Volume utilitas
FTP : File Transfer Protocol
FTYPE : Tampilkan atau memodifikasi jenis file yang digunakan dalam asosiasi ekstensi file

g
GLOBAL : Display keanggotaan kelompok global
GOTO : Direct a batch program untuk melompat ke baris berlabel
GPUPDATE : Update pengaturan Kebijakan Grup

h
HELP : Online Help

i
ICACLS : Ubah file dan folder permissions
IF : kondisional melakukan perintah
IFMEMBER : Apakah pengguna saat ini dalam sebuah NT Workgroup
IPCONFIG : Configure IP

k
KILL : Remove program dari memori

l
LABEL : Edit disk label
LOCAL : Display keanggotaan kelompok-kelompok lokal
LOGEVENT : Menulis teks ke NT event viewer
Logoff : user log off
LOGTIME : log tanggal dan waktu dalam file

m
MAPISEND : Kirim email dari baris perintah
MBSAcli : Baseline Security Analyzer
MEM : Display penggunaan memori
MD : Buat folder baru
MKLINK : Buat link simbolik (linkd)
MODE : Mengkonfigurasi perangkat sistem
MORE : Display output, satu layar pada satu waktu
MOUNTVOL : mengelola volume mount point
MOVE : Pindahkan file dari satu folder ke yang lain
MOVEUSER : Pindahkan pengguna dari satu domain ke domain lainnya
MSG : mengirim pesan atau message
MSIEXEC : Microsoft Windows Installer
MSINFO : Windows NT diagnostics
MSTSC : Terminal Server Connection (Remote Desktop Protocol)
MUNGE : Cari dan Ganti teks dalam file (s)
MV : Copy in-menggunakan file

n
NET : Kelola sumber daya jaringan
NETDOM : Domain Manager
Netsh : Configure Network Interfaces, Windows Firewall & Remote akses
NETSVC : Command-line Service Controller
NBTSTAT : Tampilkan statistik jaringan (NetBIOS over TCP / IP)
NETSTAT : Display networking statistics (TCP / IP)
NOW : Tampilan saat ini Tanggal dan Waktu
NSLOOKUP : Nama server lookup
NTBACKUP : Backup folder ke tape
NTRIGHTS : Edit hak user account

p
PATH : Menampilkan atau menetapkan path pencarian untuk file executable
PATHPING : jejak jalur jaringan ditambah paket latensi dan kerugian
PAUSE : memenjarakan(suspend) pengolahan file batch dan menampilkan pesan
perms : Tampilkan izin untuk pengguna
PERFMON : Kinerja Monitor
PING : Menguji koneksi jaringan
POPD : Mengembalikan nilai sebelumnya dari direktori sekarang yang disimpan oleh PUSHD
PORTQRY : Tampilan status ports dan services
Powercfg : Mengkonfigurasi pengaturan daya
PRINT : Mencetak file teks
PRNCNFG : Display, mengkonfigurasi atau mengubah nama printer
PRNMNGR : Tambah, menghapus, daftar printer menetapkan printer default
PROMPT : Mengubah command prompt
PsExec : Proses Execute jarak jauh
PsFile : menampilkan file dibuka dari jarak jauh (remote)
PsGetSid : Menampilkan SID sebuah komputer atau pengguna
PsInfo : Daftar informasi tentang sistem
PsKill : proses mematikan berdasarkan nama atau ID proses
PsList : Daftar informasi rinci tentang proses-proses
PsLoggedOn : siapa saja yang log on (lokal atau melalui resource sharing)
PsLogList : catatan kejadian log
PsPasswd : Ubah sandi account
PsService : Melihat dan mengatur layanan
PsShutdown : Shutdown atau reboot komputer
PsSuspend : proses Suspend
PUSHD : Simpan dan kemudian mengubah direktori sekarang

q
QGREP : Cari file(s) untuk baris yang cocok dengan pola tertentu

r
RASDIAL : Mengelola koneksi RAS
RASPHONE : Mengelola koneksi RAS
Recover : perbaikan file yang rusak dari disk yang rusak
REG : Registry = Read, Set, Export, Hapus kunci dan nilai-nilai
REGEDIT : Impor atau ekspor pengaturan registry
Regsvr32 : Register atau unregister sebuah DLL
REGINI : Ubah Registry Permissions
REM : Record comments (komentar) di sebuah file batch
REN : Mengubah nama file atau file
REPLACE : Ganti atau memperbarui satu file dengan yang lain
RD : Hapus folder (s)
RMTSHARE : Share folder atau printer
Robocopy : Copy File dan Folder secara sempurna
RUTE : Memanipulasi tabel routing jaringan
RUNAS : Jalankan program di bawah account pengguna yang berbeda
RUNDLL32 : Jalankan perintah DLL (add / remove print connections)

s
SC : Control Layanan
SCHTASKS : Jadwal perintah untuk dijalankan pada waktu tertentu
SCLIST : Tampilkan Layanan NT
SET : Display, set, atau menghapus variabel environment
SETLOCAL : Pengendalian environment visibilitas variabel
SETX : Set variabel environment secara permanen
SFC : Pemeriksa Berkas Sistem
SHARE : Daftar atau mengedit file share atau share print
SHIFT : Shift posisi digantikan parameter dalam sebuah file batch
SHORTCUT : jendela Buat shortcut (. LNK file)
SHOWGRPS : Daftar NT Workgroups seorang pengguna telah bergabung
SHOWMBRS : Daftar Pengguna yang menjadi anggota dari sebuah Workgroup
SHUTDOWN : Shutdown komputer
SLEEP : Tunggu untuk x detik
SLMGR : Software Licensing Management (Vista/2008)
SOON : Jadwal perintah untuk menjalankan dalam waktu dekat
SORT : Sort input
START : memulai sebuah program atau perintah dalam jendela terpisah
SU : Switch User
SUBINACL : Edit file dan folder Permissions, Kepemilikan dan Domain
SUBST : Associate jalan dengan huruf drive
Systeminfo : Daftar konfigurasi sistem

t
TASKLIST : Daftar menjalankan aplikasi dan services
TASKKILL : Hapus proses yang berjalan dari memori
TIME : Menampilkan atau mengatur waktu sistem
TIMEOUT : penundaan pemrosesan dari sebuah batch file
TITLE : Mengatur judul window untuk sesi cmd.exe
TLIST : daftar tugas dengan path lengkap
TOUCH : mengganti file timestamps
Tracert : Trace route ke sebuah remote host
TREE : tampilan grafis struktur folder
TYPE : Menampilkan isi dari file teks

u
USRSTAT : Daftar domain nama pengguna dan terakhir login

v
VER : Tampilkan versi informasi
VERIFY : Pastikan bahwa file sudah disimpan
VOL : Menampilkan sebuah label disk

w
WHERE : Menempatkan dan menampilkan file dalam sebuah pohon direktori
wHOAMI : Output UserName saat ini dan manajemen domain
WINDIFF : Bandingkan isi dua file atau set file
WINMSD : Sistem Windows diagnostik
WINMSDP : Sistem Windows diagnostik II
WMIC : Perintah WMI

x
XCACLS : Ubah file dan folder permissions
XCOPY : Menyalin file dan folder

 

COMMAND PROMPT

 

23
Nov
10

Cyber Crime

Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau, cybercrime.

Jenis Kejahatan Internet

Berikut sejumlah jenis kejahatan via internet

CARDING
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya.

HACKING
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada hacker sejati yang umumnya benar-benar pintar dan ada yang pencoleng yang kebanyakan bodoh.

Hacker sejati bertujuan hanya untuk memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki dan dibuat update. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk berdasarkan berita yang telah diumumkan oleh hacker sejati dan kemudian mencari komputer yang belum sempat diupdate untuk merusak dan mencuri datanya atau menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.

CRACKING
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri.

Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya.

DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.

SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil.

Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi.

spam termasuk dalam kegiatan melanggar hukum dan merupakan perbuatan kriminal yang bisa ditindak melalui undang-undang Internet.

MALWARE
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .

Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus berusaha memanfaatkan kelengahan orang lain dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

HAM
Ham dalam istilah Internet berarti lawan dari spam. Suatu surat elektronik yang dikira spam (dan dihapus atau dimasukkan ke folder bulk) oleh mesin penyaring (spam control software, sepert spamAssassin) ternyata bukan spam.

SCAM
Scam adalah berita elektronik dalam Internet yang membohongi dan bersifat menipu, sehingga pengirimnya akan mendapat manfaat dan keuntungan tertentu. Contoh scam yang sering kita jumpai adalah surat berantai, pengumuman lotere, pinjaman uang tanpa tanggungan, cara cepat menjadi kaya, dan lain lain. Dalam hal ini akibat dari berita scam ini bagi penerimanya akan lebih serius, jika dibandingkan dengan spam.

Dalam bahasa Inggris, scam ini diartikan juga sebagai confidence trick or confidence game, sehingga pada awalnya penerima berita merasa yakin dan tidak mencurigai bahwa hal ini merupakan bentuk penipuan.

MALWARE
Kriteria Virus

Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut :

1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi

Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory. Untuk apa? Agar dia dapat memperoleh daftar file yang bisa dia tulari. Misalnya, virus makro yang akan menginfeksi semua file data MS Word, akan mencari daftar file berekstensi *.doc. Disinilah kemampuan mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat membuat daftar/data semua file, lalu memilahnya dengan mencari file-file yang bisa ditulari. Biasanya data ini tercipta saat file yang tertular/terinfeksi virus atau file program virus itu sendiri dibuka oleh user. Sang virus akan segera melakukan pengumpulan data dan menaruhnya (biasanya) di RAM, sehingga apabila komputer dimatikan semua data hilang. Tetapi data-data ini akan tercipta kembali setiap kali virus itu diaktifkan. Biasanya data-data ini disimpan juga sebagai hidden file oleh virus tersebut.

2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file

Suatu virus juga harus bisa memeriksa suatu file yang akan ditulari, misalnya dia bertugas menulari program berekstensi *.doc, maka dia harus memeriksa apakah file dokumen tersebut telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah, akan percuma menularinya lagi. Ini sangat berguna untuk meningkatkan kemampuan suatu virus dalam hal kecepatan menginfeksi suatu file/program. Yang umum dilakukan oleh virus adalah memiliki/memberi tanda pada file/program yang telah terinfeksi sehingga mudah untuk dikenali oleh virus tersebut. Contoh penandaan adalah misalnya memberikan suatu byte yang unik di setiap file yang telah terinfeksi.

3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri

Kalau ini memang virus “bang-get”, maksudnya, tanpa kemampuan inii tak adalah virus. Inti dari virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari file lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon korbannya maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya. Jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya penularan dengan cara menuliskan byte pengenal pada file tersebut, dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file sasaran. Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk menulari/menggandakan dirinya adalah :

1. File yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. Kemudian diciptakan suatu file berisi program virus itu sendiri menggunakan nama file yang asli.

2. Program virus yang sudah dieksekusi/load ke memori akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file yang ada.

4. Kemampuan melakukan manipulasi

Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan dijalankan setelah virus menulari suatu file. Isi dari suatu rutin ini dapat beragam mulai dari yang tidak berbahaya sampai yang melakukan perusakan. Rutin ini umumnya digunakan untuk memanipulasi file atau pun mempopulerkan pembuatnya ! Rutin ini memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem operasi (Operating System), sehingga memiliki kemampuan yang sama dengan yang dimiliki sistem operasi. Misal:
a. Membuat gambar atau pesan pada monitor
b. Mengganti/mengubah-ubah label dari tiap file, direktori, atau label dari drive di PC
c. Memanipulasi file yang ditulari
d. Merusak file
e. Mengacaukan kerja printer, dsb

5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.

Kemampuan menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana.
Langkah-langkah yang biasa dilakukan adalah:

1. Program virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan program lain yang dianggap berguna oleh pemakai

2. Program virus diletakkan pada Boot Record atau track pada disk yang jarang diperhatikan oleh komputer itu sendiri

3. Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak terlalu berubah ukurannya

4. Virus tidak mengubah keterangan/informasi waktu suatu file

5. dll.

Worm
Worm disebut juga cacing. Jika virus bersarang pada suatu program atau dokumen, cacing-cacing ini tidak demikian. Cacing adalah sebuah program yang berdiri sendiri dan tidak membutuhkan sarang untuk menyebarkan diri. Hebatnya lagi, cacing bisa saja tidak memerlukan bantuan orang untuk penyebarannya. Melalui jaringan, cacing bisa “bertelur” di komputer-komputer yang terhubung dalam satu jaringan. Ia masuk dari suatu kerapuhan (vulerability) dari suatu sistem, biasanya sistem operasi. Setelah masuk ke dalam suatu komputer, worm memodifikasi beberapa pengaturan di sistem operasi agar tetap hidup. Minimal, ia memasukkan diri dalam proses boot suatu komputer. Lainnya mungkin mematikan akses ke situs antivirus, menonaktifkan fitur keamanan di sistem, dan tindakan lain.

Wabbit

Istilah ini mungkin asing, tetapi memang ada Malware tipe ini. Seperti worm, wabbit tidak membutuhkan suatu program dan dokumen untuk bersarang. Tetapi berbeda dengan worm yang menyebarkan diri ke komputer lain menggunakan jaringan, wabbit menggandakan diri secara terus menerus di dalam sebuah komputer lokal dan hasil penggandaan itu akan menggerogoti sistem. Kinerja komputer akan melambat karena wabbit memakan sumber daya yang lumayan banyak. Selain sumber daya itu, wabbit bisa diprogram untuk memiliki efek samping yang efeknya mirip dengan Malware lain. Kombinasi-kombinasi Malware seperti inilah yang bisa sangat berbahaya.

Keylogger
Keylogger adalah suatu perangkat lunak yang mencatat semua tekanan tombol keyboard. Catatan yang disimpan dalam suatu file yang bisa dilihat kemudian hari secara lengkap. Di dalamnya bisa terdapat informasi seperti aplikasi tempat penekanan tombol dilakukan dan waktu penekanan. Dengan cara ini, seseorang bisa mengetahui username, password, dan berbagai informasi lain yang dimasukkan dengan cara pengetikan. Pada tingkat yang lebih canggih, keylogger mengirimkan log yang biasanya berupa file teks itu ke seseorang. Tentu saja itu dilakukan tanpa sepengetahuan si korban. Pada tingkat ini pula keylogger bisa mengaktifkan diri ketika pengguna komputer melakukan tindakan tertentu. Misalnya ketika pengguna komputer membuka situs e-Banking, keylogger aktif dan mencatat semua tekanan pada keyboard di situs itu dengan harapan nomor PIN dapat dicatat. Keylogger ini cukup berbahaya karena secanggih apapun enkripsi yang diterapkan oleh suatu website, password tetap dapat diambil. Pasalnya, password itu diambil sebelum sempat dienkripsi oleh sistem. Jadi, keylogger merekam sesaat setelah password diketikkan dan belum diproses oleh sistem.

Browser Hijacker
Browser Hijacker mengarahkan browser yang seharusnya menampilkan situs yang sesuai dengan alamat tetapi dimasukkan ke situs lain. Itu contoh yang paling parah yang disebabkan oleh browser hijacker. Contoh lain yang bisa dilakukan oleh pembajak ini adalah menambahkan bookmark, mengganti homepage, serta mengubah pengaturan browser. Bicara mengenai browser disini boleh yakin 100% browser yang dibicarakan adalah Internet Explorer. Selain karena Internet Explorer adalah buatan Microsoft, raksasa penghasill perangkat lunak yang produknya sering dijadikan sasaran serangan cracker, Internet Explorer telah menyatu dengan Windows, sistem operasi milik Microsoft yang juga banyak diserbu oleh cracker.

Troya
Troya adalah istilah yang digunakan untuk Malware yang seolah-olah merupakan program yang berguna, yang menghibur, dan yang menyelamatkan, padahal di balik itu ia merusak. Troya ini bisa ditunggangi oleh Malware lain seperti virus, worm, spyware. Troya dapat digunakan untuk menyebarkan atau mengaktifkan mereka. Bisa saja suatu program dibuat seolah-olah adalah antivirus gratis. Memang program itu menghapus suatu virus, tapi ternyata selain itu, ia juga memasukkan virus lain ke dalam komputer. Bedanya dengan virus dan worm, troya tidak dapat menggandakan diri. Tapi virus atau worm yang “nebeng” di dalamnya bisa.

Spyware
Spyware adalah perangkat lunak yang megumpulkan dan mengirim informasi tentang pengguna komputer tanpa diketahui oleh si pengguna itu. Informasinya bisa yang tidak tertalu berbahaya seperti pola berkomputer, terutama berinternet seseorang, sampai yang berbahaya seperti nomor kartu kredit, PIN untuk perbankan elektronik (e-banking), dan password suatu akun. Informasi tentang pola berinternet tidak terlalu berbahaya. Situs yang dikunjungi, informasi yang kerap dicari, obrolan di ruang chat akan dimata-matai oleh si spyware. Selanjutnya, informasi itu digunakan untuk menampilkan iklan yang biasanya berupa jendela pop-up. Iklan itu berhubungan dengan kebiasaan seseorang berinternet. Misalnya kerapkali seseorang mencari informasi mengenai kamera digital. Jendela pop-up yang muncul akan menampilkan, misalnya, suatu situs berdagang kamera digital. Adware adalah istilah untuk spyware yang begini.

Backdoor
Dengan cara melanggar prosedur, Malware berusaha masuk ke dalam sistem untuk mengakses sumber daya serta file. Berdasarkan cara bekerja dan dan perilaku penyebarannya, backdoor dapat dibagi menjadi 2 grup. Grup pertama mirip dengan troya. Mereka secara manual dimasukkan ke dalam suatu file program pada perangkat lunak dan kemudian ketika perangkat lunak itu diinstall, mereka menyebar. Grup yang kedua mirip dengan worm. Backdoor dalam grup ini dijalankan sebagai bagian dari proses boot. Ratware adalah sebutan untuk backdoor yang mengubah komputer menjadi zombi yang mengirim spam. Backdoor lain mampu mengacaukan lalu lintas jaringan, melakukan brute force untuk meng-crack password dan enkripasi, dan mendistribusikan serangan distributed denial of service (DDoS).

Dialer
Jika komputer yang digunakan tiba-tiba berusaha menghubungkan diri ke Internet, padahal tidak ada satupun perangkat lunak yang dijalankan membutuhkan koneksi, maka kemungkinan komputer telah terjangkit oleh Malware yang terkenal dengan istilah dialer. Apalagi karena dialer kadang mengganti nomor penyedia layanan internet yang biasa dihubungi dengan nomor penyedia internet lain yang biasanya nomor jarak jauh (seringkali nomor luar negeri), akibatnya tagihan telepon menjadi melonjak tak terkira. Dialer menghubungkan komputer ke internet guna mengirimkan informasi yang didapat oleh keylogger, spyware, atau Malware lain ke seseorang yang memang bertujuan demikian. Dia dan penyedia jasa teleponlah yang paling diuntungkan dengan dialer ini.

Dari berbagai upaya yang dilakukan tersebut, telah jelas bahwa cybercrime membutuhkan global action dalam penanggulangannya mengingat kejahatan tersebut seringkali bersifat transnasional.

Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:

• Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut

Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional

• Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime

• Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi

Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties

 

 

23
Nov
10

Cara Meremote desktop Windows XP

Kita mulai dengan melakukan konfigurasi di node yang bertindak sebagai host.

1. Klik menu start, klik kanan mouse pada shortcut My Computer, klik Properties.

2. Klik tab Remote, aktifkan opsi Remote Assistance invitations to be sent from this computer

3. Aktifkan juga opsi Allow users to connect remotely to this computer, klik Ok.

4. Selanjutnya, klik tombol menu start, Control Panel.

5. Saat jendela Control Panel terbuka, klik Security Center.

6. Lanjutkan dengan meng-klik Windows Firewall.

7. Pilih tab Exceptions dan pastikan opsi emote Desktop dalam keadaan aktif, klik Ok.

8. Slanjutnya, kita akan menginstall Internet Information System (IIS), dari tombol menu start, klik Control Panel, pilih opsi Add or Remove Programs.

9. Klik icon Add/Remove Windows Components yang terletak di bagian kiri jendela.

10. Saat jendela Windows Components Wizard terbuka, aktifkan opsi Internet Information Service (IIS), klik tombol Details.

11. Arahkan kursor ke World Wide Web Server dan aktifkan opsi ini. Lanjutkan dengan meng-klik tombol Details.

12. Aktifkan opsi Remote Desktop Web Connection, klik tombol Ok, klik Ok kembali.

13. Lanjutkan dengan menekan button Next. Windows akan menginstall dan mengkonfigurasi sesuai dengan pilihan kita. Masukkan CD Windows XP Installer jika diminta.

14. Setelah proses instalasi dan konfigurasi berakhir, klik tombol Finish.

15. Sekarang kita cek apakah IIS telah berjalan. Klik menu start, Control Panel, klik Performance and Maintenance.

16. Klik Administrative Tools, klik Internet Information Services.

17. Saat jendela Internet Information Service terbuka, klik ganda pada icon komputer di panel kiri.
18. Klik ganda Web Sites, klik kanan Default Web Site, klik Start.

Langkah berikutnya adalah mengkonfigurasi pada komputer yang bertindak sebagai guest.

1. Dari menu start, klik All Programs, Accessories, Communications, Remote Desktop Connection.

2. Masukkan alamat IP atau nama komputer yang bertindak sebagai host, klik Connect.

3. Jika sukses, kita akan diminta untuk memasukkan user name dan password. Setelah user name dan password dimasukkan klik tombol Ok atau tekan Enter.

4. Sekarang kita telah memasuki lingkungan desktop di komputer host. Kita dapat bekerja layaknya dalam lingkungan lokal.

5. Untuk menghentikan koneksi, klik tombol start, klik tombol Disconnect.

6. Klik Disconnect saat diminta konfirmasi oleh system.

*Need CD XP

 

23
Nov
10

Cara Memperbaiki Flashdisk Rusak

Awal mula ceritanya ketika saya memasukkan program google earth kedalam flashdisk saya, nah ketika saya mau ngehapus programnya tiba-tiba tidak bisa dihapus, kemudian saya mem format ulang falshdisk saya, tapi tetap gagal, karena hasil format saya yang pertama gagal saya mulai penasaran pada akhirnya saya melakukan format ulang yang kedua kalinya dan ternyata flashdisk saya tidak bisa dibuka alias rusak dan muncul tulisan please insert disk Sedangkan jika dilihat propertiesnya terbaca 0 kb.

Tapi jangan khawatir ada kok solusi memperbaikinya silakan ikuti langkah-langkah dibawah ini :

1. Download HP Drive Boot Utility sebesar 45 Mb. Freeware. Software ini mendukung untuk Flash Disk yang bukan keluaran HP.

2. Install software tersebut

3. Tancapkan flashdisk yang bermasalah ke dalam komputer.

4. Jalankan software dan pilihlah drive tempat flash disk anda.

5. Pilih Create New or Replace Existing Configuration

Sekarang selamat mencoba semoga sukses..

silahkan Download HP Drive Boot Utility disini –> http://www.4shared.com/file/124372233/5ae9271f/HP_Drive_Key_Boot_Utility_v741.html?err=no-sess

 

 

23
Nov
10

Proposal untuk Provider

PROPOSAL SEMINAR PERKEMBANGAN TEKNOLOGI  INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………………………………..1
1.1. Latar Belakang ………………………………………………………………………………………………….2
1.2. Tujuan ……………………………………………………………………………………………………………..2
1.3. Jenis Kegiatan……………………………………………………………………………………………………2
1.4. Waktu dan Tempat……………………………………………………………………………………………..3
1.5. Susunan Acara……………………………………………………………………………………………………3
1.6. Susunan Panitia………………………………………………………………………………………………….3
1.7. Rencana Anggaran……………………………………………………………………………………………..3

BAB II PENUTUP
2.1.Kesimpulan………………………………………………………………………………………………………..4

 

 

 

 

 

 

LATAR BELAKANG

Assalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh dan Salam sejahtera,

 

Perkembangan yang sangat pesat dalam teknologi informasi saat ini, mewajibkan kita para masyarakat untuk belajar mengenain teknologi terkini. Hal ini timbul karena teknologi yang berkembang sangat cepat, apabila kita tidak bias mengikuti perkembangan teknologi informasi tersebut maka dapat dipastikan kita akan sangat merugi karena informasi-informasi tersebut sangatlah penting.

Selanjutnya untuk mengetahui bagaimana perkembangan teknologi tersebut dan mencegah dampak negatif dari perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat maka diadakanlah seminar ini.

Kami selaku kelompok yang ingin mencegah dampak negative dan memberikan pengerahan tentang perkembangan teknologi informasi ini berniat untuk mengajak INDOSAT sebagai salah satu promotor perkembangan teknologi informasi serta sebagai penyumbang dana untuk suksesnya acara ini. Kami berharap dengan adanya acara ini dapat memberikan jalan kepada masyarakat dengan perkembangan teknologi ini dan untuk  indosat agar lebih sukses lagi dalam perkembangannya pula.

TUJUAN
Adapun tujuan dengan diadakannya seminar ini adalah sebagai berikut :
Untuk menunjukkan handphone berteknologi yang canggih,
Untuk memperkenalkan tentang perkembangan teknologi informasi
Untuk menjelaskan tentang dampak negatife dari perkembangan teknologi ini.

JENIS KEGIATAN
Adapun kegiatan yang akan dilaksakan antara lain :
Pameran Hand Phone
Presentasi
Bazar dan Stand Indosat

 

 

WAKTU dan TEMPAT
Adapun waktu kegiatan Pameran tersebut diadakan pada :
Hari, tanggal : Kamis, 25 November 2010
Tempat : Universitas Gunadarma Kampus D
Waktu : Pukul 09.00 – selesai

SUSUNAN ACARA
09.00 – 10.00 : Sambutan Panitia.
10.00 – 11.00 : Sambutan dari pemimpin Indosat.
11.00 – 12.30 : Pembukaan Seminar.
12.30 – 21.00 : Penjelasan tentang perkembangan teknologi informasi.

SUSUNAN PANITIA
– Ketua Pelaksana : Budi Erlangga

– Sekretaris : Hardy Winara

– Bendahara : Richardo Malau
– Sie. Acara : Indra Tri Agustyan
– Sie. Humas : Berton Manalu
– Sie. Dekorasi : Aguston Er Limbong
– Sie. Perlengkapan : Daliadri Harvi

RENCANA ANGGARAN
1. Pemasukan
– Bantuan dari donatur Rp 20.000.000,-
– Sponsor dari INDOSAT Rp 18.000.000,-
– Sponsor dari Pemda Kota Depok Rp 8.000.000,-
– Sponsor dari Fresh Tea Rp 5.000.000,-

2. Pengeluaran
– Sewa perlengkapan Rp 10.000.000,-
– Dekorasi Rp 4.000.000,-
– Konsumsi Peserta Rp 6.000.000,-
– Biaya tak terduga Rp 2.000.000,-

PENUTUP
Dengan demikian proposal ini dibuat dalam rangka mengadakan Seminar tentang perkembangan teknologi dan juga untuk memberikan pengetahuan agar masyarakat bisa menghindari dapak negative dari perkembangan ini.

Wassalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh

Depok, November 2010

Tim Penyusun

23
Nov
10

Teknik Motion pada Matlab

Pengolahan citra

Citra (image) –istilah lain untuk gambar– sebagai salah satu komponen multimedia memegang

peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi.

 

Citra (image) adalah gambar pada bidang dua dimensi yang dihasilkan darigambar analog dua dimensi yang kontinyu menjadi gambar diskrit melalui proses digitasi.

 

Secara harafiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang

matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dua dimensi.

Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut.

 

Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam.

Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya

adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra

masukan. Termasuk ke dalam bidang ini juga adalah pemampatan citra (image compression).

 

Efek Motion

Motion atau blur merupakan suatu metode yang sangat bermafaat dalam dunia citra digital. Motion banyak digunakan untuk membuat efek blur pada image-image digital untuk berbagai tujuan. Salah satu tujuannya adalah kita apabila kita ingin memperhalus gambar kita dapat menggunakan efek motion terlebih dahulu, selanjutnya image tersebut baru dilakukan penghalusan. Maka hasil image halus yang ditampilkan akan lebih baik. Motion juga digunakan untuk fungsi utamanya sendiri yaitu member efek samar/blur pada sebuah image.

untuk lebih lengkapnya silahkan klik di sini http://www.ziddu.com/download/12666408/TugasPengantarPengolahCitra.rar.

06
Oct
10

Provider yang saya gunakan

Provider yang saya pakai adalah Indosat IM3. Saya sudah memakai jasa provider ini sekitar 6 tahun sejak tahun 2004. Alasan saya pertamakali memilih Indosat IM3 karena sebagian teman-teman saya pada saat itu menggunakan Indosat IM3, alas an yang sangat klasik memang…!!! tapi memang dari hal tersebut biasanya komunitas dari suatu provider….selain karena teman pada saat itu indosat adalah satu-satunya provider yang menyediakan layanan sms dengan tarif paling murah (karena saya suka sms..hhee..).

Ketika memakai provider Indosat IM3 saya juga merasa diuntungkan dan ada pula yang merugikan saya, berikut ini adalah kekurangan dan kelebihan yang saya rasakan dari Indosat IM3 selama saya menggunakan provider ini.

A.      Kekurangan :

1.      Ketika Indosat IM3 ingin mengeluarkan fitur baru, sering kali para pengguna terkena akibatnya seperti sms tidak sampai, dan harus berkali-kali mengirim baru sampai.

2.      Tarif Internet Indosat IM3 masih terbilang mahal (padahal sebagian besar pemakai Indosat IM3 banyak digunakan oleh komunitas anak-anak muda)

3.      Apabila menelepon Operator lain selain Indosat hanya dalam beberapa menit sudah memakan terlalu banyak pulsa.

4.      Untuk di daerah-daerah tertentu saya masih susah untuk mendapatkan sinyal Indosat, contohnya ketika sedang mendaki gunung atau berada di daerah terpencil.

5.      Apabila cuaca sedang buruk, lumayan sering terjadi gangguan sinyal, apa lagi ketika menggunakan fasilitas internet, kecepatannya akan turun sangat drastis.

B.      Kelebihan :

1.      Tarif smsnya murah.

2.      Tarif menelepon ke sesame Indosat murah.

3.      Banyak fitur-fitur Indosat IM3 yang menguntungkan penggunanya.

4.      Tersedia Voucher isi ulang yang cukup beragam.

5.      Pemberitahuan fitur-fitur baru yang muncul dll.

Selanjutnya adalah alasan saya, kenapa tetap menggunakan provider Indosat IM3 adalah alasan yang cukup klasik juga, yaitu saya sudah cukup nyaman dengan provider karena tidak menyulitkan penggunannya dengan fitur-fitur yang ada, lalu karena sudah banyak teman saya yang tahu kalau saya memakai Indosat IM3 (jadi repot kalo saya ganti provider lain dan harus memberitahu nomor saya ke setiap teman saya).

23
Mar
10

Persiapan membuat game

Membuat Video Game

Tulisan ini ditujukan bagi semua orang peminat game dan yang memiliki keinginan untuk membuat game, akan tetapi tidak tahu harus memulai dari mana.

Pada tulisan ini hanya akan dijelaskan dasar-dasar dari proses pembuatan video game, dan tidak akan dijelaskan secara spesifik tentang bagaimana cara menggunakan program, karena anda dapat membaca (Help) sendiri.

Dasar-dasar sebelum membuat Game.

a.   Penjelasan awal

Kita semua pasti sudah pernah memainkan video game baik itu game console (playstation,xbox,Nintendo,sega,dll) maupun game untuk computer pribadi.
Akan tetapi, apakah pernah terlintas di benak kita untuk menciptakan sendiri video game?
Bila jawaban anda adalah ya, mungkin tulisan ini dapat menjadi motifasi bagi anda dalam berkreasi di dunia maya.

b.   Persyaratan dasar yang harus dipenuhi

Apabila kita ingin menciptakan sebuah game, maka kita harus memenuhi syarat-syarat tertentu, agar kita lebih mudah untuk masuk dalam dunia game ini.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

  • Memiliki pengetahuan dasar tentang  menggunakan computer. Hal ini ditujukan agar kita tidak bingung dalam menggunakan fungsi –fungsi yang ada di dalam computer. seperti cara  menyimpan data, menghapus data, mengcopy data dan yang lainnya.
  • Memiliki pengetahuan tentang berbagai macam software pendukung dan fungsinya.
    Hal Ini merupakan salah satu dari hal-hal yang patut kita kuasai, kita harus mengetahui software-software dan fungsinya , seperti “Adobe Photoshop” yang berfungsi untuk membuat/ mengedit gambar, dan banyak lagi.
  • Memiliki pengetahuan tentang berbagai macam format file. Setidaknya anda harus memiliki pengetahuan dalam mengenali format-format dari file. Bila anda menguasai hal ini , otomatis akan memudahkan kita untuk memahami proses yang lain.
  • Mempunyai bakat / talenta di bidang seni khususnya. Game merupakan sebuah wadah yang menampung berbagai macam seni baik itu seni rupa, seni musik, seni penulisan( segi cerita)  maupun seni gerak. Jadi sangat bagus apabila kita memiliki bakat di bidang seni .Akan tetapi bagi kita yang tidak memiliki talenta di bidang ini tidak perlu berkecil hati, karena bukan berarti kita tidak bisa membuat game, tetapi kita dapat giat berlatih mengasah kepandaian kita seperti melukis, atau kita juga dapat menggunakan gambar atau musik ciptaan orang lain untuk dijadikan bahan bagi game kita, hanya saja hasilnya tidak akan orisinil.
  • Memiliki logika yang tajam, dalam membuat game , nantinya kita akan berhadapan dengan penggunaan script(program) untuk mengatur control pada karakter, musuh, dan lain-lain.
    Bila kita memiliki logika yang baik disertai  kepandaian berhitung yang lumayan, kita tidak akan tersesat didalam pemrograman.
  • Mempunyai motivasi, Ini merupakan hal yang sangat penting, dalam membuat game.
    Banyak para game creator yang berhenti membuat game karena merasa bosan dan malas untuk melanjutkan proyeknya, hal seperti ini tidak akan terjadi apabila kita mempunyai motivasi yang tinggi untuk menciptakan sesuatu yang anda inginkan.

Pengetahuan tentang game serta pembagian tugas

Hal yang perlu kita ketahui adalah Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

  1. 2D (two dimension), Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
    Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)). Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.
  2. 3D (three dimension),Sama dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya , hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
    Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  1. 3d object/model
    Ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
  2. 2d graphic
    Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
  • sebagai texture untuk object
  • sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
  • sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Dalam membuat game 2D sebaiknya anda bekerja dalam kelompok atau team yang minimal terdiri dari 3 orang:

  1. 1 orang programmer
  2. 1 orang graphic design
  3. 1 orang music composer

Sedangkan untuk membuat game 3D sebaiknya anda minimal mempunyai 5 orang dalam satu kelompok:

  1. 1 orang programmer
  2. 1 orang texture maker
  3. 1 orang 3d modeler
  4. 1 orang music composer
  5. 1 orang pengatur gerakan (koreografer)

Sebetulnya , dalam membuat game dapat juga dilakukan sendirian, tetapi hal ini membutuhkan waktu yang lama dan hasil yang kurang maksimal , sebab tidak mungkin satu manusia memiliki kemampuan dalam membuat program, menggambar, membuat model 3D( untuk game 3D), pengatur animasi ,serta membuat musik.

Program/ software yang dapat digunakan untuk membuat game.

Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu:

  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.

Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan  “Visual Basic”, “C++”,dll.

Program-program untuk membuat game ada bermacam-macam.
Mari kita bahas satu persatu:

  1. Game maker

    Developer:Mark Overmars
    Difficulty: Easy-Intermediate
    Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan.
    Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll.
    Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini.
    Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana.
    Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker)

  2. RPG MAKER(R.M)

    Developer: Enterbrain
    Difficulty: Easy
    R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).
    Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit.
    Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin .

    Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

  3. AGS( Adventure Game Studio)

AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”.
Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game  console “Atari”, ketika awal  kebangkitan game PC.
Contoh –contoh game bertipe point and click adalah:
Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

  1. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
    Developer: Macromedia (Sekarang Adobe)
    Difficulty: Easy

Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini.
Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

  1. 3D Game Studio
    Developer: Conitec
    Difficulty: Intermediate

Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program
ini.Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:

  • MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
  • SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
  • WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
    Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME

Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta.
Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa?
Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar.
Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.

  • 1.bagan konsep game 2D sederhana.
  • 3.bagan konsep game 2D  sedang/besar.
  • 3.bagan konsep game 3D sederhana.
  • 4.bagan konsep game 3D sedang/besar.

Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga?
Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu  sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

TIPS DAN SARAN

  1. Sebaiknya anda menghindari menggunakan software bajakan ( yang menggunakan crack) agar terhindar dari bahaya virus.
  2. Tanamkanlah rasa persaingan yang sehat dalam diri anda, agar anda mengalami perkembangan dalam membuat game.
    ( terus berusaha untuk membuat game yang lebih baik dari orang lain tetapi dengan cara sportif. )
  3. Jangan segan-segan untuk bertanya kepada orang yang lebih ahli(senior) dalam bidangnya( grafis, programming, animation, music), apabila anda mengalami hambatan dalam pengerjaan script , gambar, atau musik.
  4. Jangan mudah putus asa dalam mengerjakan game yang hendak anda buat( umumnya ketika awal membuat game ,orang yang baru pertama kali melihat script yang rumit akan putus asa.)

PENUTUP
Apabila terdapat kesalahan tulisan atau kata-kata yang salah dan tidak berkenan dihati anda , saya mohon maaf.

Untuk Tutorial lainnya,serta download game orisinal Indonesia gratis dan gambar-gambar 2D/3D gratis,ataupun turut berkontribusi menyumbangkan karya berupa game,gambar,maupun tutorial karya sendiri,silakan kunjungi situs http://www.imagamenation.com atau hubungi admin@imagamenation.com untuk informasi selengkapnya.

video:

Membuat Video Game

Tulisan ini ditujukan bagi semua orang peminat game dan yang memiliki keinginan untuk membuat game, akan tetapi tidak tahu harus memulai dari mana.

Pada tulisan ini hanya akan dijelaskan dasar-dasar dari proses pembuatan video game, dan tidak akan dijelaskan secara spesifik tentang bagaimana cara menggunakan program, karena anda dapat membaca (Help) sendiri.

Dasar-dasar sebelum membuat Game.

a.   Penjelasan awal

Kita semua pasti sudah pernah memainkan video game baik itu game console (playstation,xbox,Nintendo,sega,dll) maupun game untuk computer pribadi.
Akan tetapi, apakah pernah terlintas di benak kita untuk menciptakan sendiri video game?
Bila jawaban anda adalah ya, mungkin tulisan ini dapat menjadi motifasi bagi anda dalam berkreasi di dunia maya.

b.   Persyaratan dasar yang harus dipenuhi

Apabila kita ingin menciptakan sebuah game, maka kita harus memenuhi syarat-syarat tertentu, agar kita lebih mudah untuk masuk dalam dunia game ini.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

  • Memiliki pengetahuan dasar tentang  menggunakan computer. Hal ini ditujukan agar kita tidak bingung dalam menggunakan fungsi –fungsi yang ada di dalam computer. seperti cara  menyimpan data, menghapus data, mengcopy data dan yang lainnya.
  • Memiliki pengetahuan tentang berbagai macam software pendukung dan fungsinya.
    Hal Ini merupakan salah satu dari hal-hal yang patut kita kuasai, kita harus mengetahui software-software dan fungsinya , seperti “Adobe Photoshop” yang berfungsi untuk membuat/ mengedit gambar, dan banyak lagi.
  • Memiliki pengetahuan tentang berbagai macam format file. Setidaknya anda harus memiliki pengetahuan dalam mengenali format-format dari file. Bila anda menguasai hal ini , otomatis akan memudahkan kita untuk memahami proses yang lain.
  • Mempunyai bakat / talenta di bidang seni khususnya. Game merupakan sebuah wadah yang menampung berbagai macam seni baik itu seni rupa, seni musik, seni penulisan( segi cerita)  maupun seni gerak. Jadi sangat bagus apabila kita memiliki bakat di bidang seni .Akan tetapi bagi kita yang tidak memiliki talenta di bidang ini tidak perlu berkecil hati, karena bukan berarti kita tidak bisa membuat game, tetapi kita dapat giat berlatih mengasah kepandaian kita seperti melukis, atau kita juga dapat menggunakan gambar atau musik ciptaan orang lain untuk dijadikan bahan bagi game kita, hanya saja hasilnya tidak akan orisinil.
  • Memiliki logika yang tajam, dalam membuat game , nantinya kita akan berhadapan dengan penggunaan script(program) untuk mengatur control pada karakter, musuh, dan lain-lain.
    Bila kita memiliki logika yang baik disertai  kepandaian berhitung yang lumayan, kita tidak akan tersesat didalam pemrograman.
  • Mempunyai motivasi, Ini merupakan hal yang sangat penting, dalam membuat game.
    Banyak para game creator yang berhenti membuat game karena merasa bosan dan malas untuk melanjutkan proyeknya, hal seperti ini tidak akan terjadi apabila kita mempunyai motivasi yang tinggi untuk menciptakan sesuatu yang anda inginkan.

Pengetahuan tentang game serta pembagian tugas

Hal yang perlu kita ketahui adalah Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

  1. 2D (two dimension), Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
    Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)). Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.
  2. 3D (three dimension),Sama dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya , hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
    Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  1. 3d object/model
    Ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
  2. 2d graphic
    Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
  • sebagai texture untuk object
  • sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
  • sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Dalam membuat game 2D sebaiknya anda bekerja dalam kelompok atau team yang minimal terdiri dari 3 orang:

  1. 1 orang programmer
  2. 1 orang graphic design
  3. 1 orang music composer

Sedangkan untuk membuat game 3D sebaiknya anda minimal mempunyai 5 orang dalam satu kelompok:

  1. 1 orang programmer
  2. 1 orang texture maker
  3. 1 orang 3d modeler
  4. 1 orang music composer
  5. 1 orang pengatur gerakan (koreografer)

Sebetulnya , dalam membuat game dapat juga dilakukan sendirian, tetapi hal ini membutuhkan waktu yang lama dan hasil yang kurang maksimal , sebab tidak mungkin satu manusia memiliki kemampuan dalam membuat program, menggambar, membuat model 3D( untuk game 3D), pengatur animasi ,serta membuat musik.

Program/ software yang dapat digunakan untuk membuat game.

Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu:

  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.

Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan  “Visual Basic”, “C++”,dll.

Program-program untuk membuat game ada bermacam-macam.
Mari kita bahas satu persatu:

  1. Game maker

    Developer:Mark Overmars
    Difficulty: Easy-Intermediate
    Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan.
    Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll.
    Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini.
    Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana.
    Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker)

  2. RPG MAKER(R.M)

    Developer: Enterbrain
    Difficulty: Easy
    R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).
    Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit.
    Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin .

    Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

  3. AGS( Adventure Game Studio)

AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”.
Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game  console “Atari”, ketika awal  kebangkitan game PC.
Contoh –contoh game bertipe point and click adalah:
Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

  1. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
    Developer: Macromedia (Sekarang Adobe)
    Difficulty: Easy

Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini.
Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

  1. 3D Game Studio
    Developer: Conitec
    Difficulty: Intermediate

Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program
ini.Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:

  • MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
  • SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
  • WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
    Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME

Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta.
Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa?
Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar.
Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.

  • 1.bagan konsep game 2D sederhana.
  • 3.bagan konsep game 2D  sedang/besar.
  • 3.bagan konsep game 3D sederhana.
  • 4.bagan konsep game 3D sedang/besar.

Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga?
Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu  sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

TIPS DAN SARAN

  1. Sebaiknya anda menghindari menggunakan software bajakan ( yang menggunakan crack) agar terhindar dari bahaya virus.
  2. Tanamkanlah rasa persaingan yang sehat dalam diri anda, agar anda mengalami perkembangan dalam membuat game.
    ( terus berusaha untuk membuat game yang lebih baik dari orang lain tetapi dengan cara sportif. )
  3. Jangan segan-segan untuk bertanya kepada orang yang lebih ahli(senior) dalam bidangnya( grafis, programming, animation, music), apabila anda mengalami hambatan dalam pengerjaan script , gambar, atau musik.
  4. Jangan mudah putus asa dalam mengerjakan game yang hendak anda buat( umumnya ketika awal membuat game ,orang yang baru pertama kali melihat script yang rumit akan putus asa.)

PENUTUP
Apabila terdapat kesalahan tulisan atau kata-kata yang salah dan tidak berkenan dihati anda , saya mohon maaf.

Untuk Tutorial lainnya,serta download game orisinal Indonesia gratis dan gambar-gambar 2D/3D gratis,ataupun turut berkontribusi menyumbangkan karya berupa game,gambar,maupun tutorial karya sendiri,silakan kunjungi situs http://www.imagamenation.com atau hubungi admin@imagamenation.com untuk informasi selengkapnya.

Sumber: http://www.indomanga.com/index.php?topic=1314.0

Video:http://www.youtube.com/watch?v=-6vTNwGxvQQ

Sumber: http://www.indomanga.com/index.php?topic=1314.0




May 2024
M T W T F S S
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031